13歳のプレイヤー、NES版テトリスを完全攻略 26
ストーリー by headless
終了 部門より
終了 部門より
13 歳のプレイヤーが NES 版テトリスを完全攻略し、ブロックが最上段まで積み上がっていない状態のキルスクリーンに世界で始めて到達したそうだ
(Ars Technica の記事、
AP News の記事、
Oklahoman の記事、
動画 [1]、
動画 [2])。
このプレイヤーは CTWC (Classic Tetris World Championship) 2023 で準決勝まで進んだ blue scuti こと Willis Gibson 氏。レベル 19 から開始したゲームは 6 分ほどでスコアが表示限界の 999999 点を超え、その 1 分後にはレベル表示もオーバーフローしている。さらに 20 分ほど後にはライン数の表示も 999 を超えて異常になった。キルスクリーンに到達したのはプレイ開始からおよそ 38 分後、1 本のラインを消したしたところで画面がフリーズした。画面表示とは別にカウントしている動画 [2] によれば、最後に消されたラインは 1,511 本目、スコアは 6,850,560 点、レベルは 157 に達している。この偉業は 12 月 21 日に配信されたライブストリームで達成され、12 月 14 日に 39 歳で亡くなった父親へ捧げられたとのことだ。
このプレイヤーは CTWC (Classic Tetris World Championship) 2023 で準決勝まで進んだ blue scuti こと Willis Gibson 氏。レベル 19 から開始したゲームは 6 分ほどでスコアが表示限界の 999999 点を超え、その 1 分後にはレベル表示もオーバーフローしている。さらに 20 分ほど後にはライン数の表示も 999 を超えて異常になった。キルスクリーンに到達したのはプレイ開始からおよそ 38 分後、1 本のラインを消したしたところで画面がフリーズした。画面表示とは別にカウントしている動画 [2] によれば、最後に消されたラインは 1,511 本目、スコアは 6,850,560 点、レベルは 157 に達している。この偉業は 12 月 21 日に配信されたライブストリームで達成され、12 月 14 日に 39 歳で亡くなった父親へ捧げられたとのことだ。
「平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている 」 (スコア:1)
参考までに。
「平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている」 https://note.com/radio613/n/n03ad52985274 [note.com]
「【2022】平成元年発売のテトリス世界大会が さらに大変なことになっている」 https://note.com/radio613/n/n6bdf3649b744 [note.com]
昔読んだけど、感心するやら呆れるやら。
キルスクリーン (スコア:0)
ゲームをやってる人たちはキルスクリーン状態目指して必死になってたのか
Re:キルスクリーン (スコア:4, 興味深い)
普通にやると難易度的な限界が結構早くくるんだよ。
ブロックを消すには横のラインを揃えないといけないから、持続的にプレーするためにはトータルとして左右に満遍なく落とさなければいけない。しかし、ブロックを左右に動かすスピードには限界があるから、落ちるまでの時間が左右に動かしきるまでの時間より短くなると、どう足掻いても消せなくなる。ファミコン版のテトリスの場合、LV29あたりで左(右)に押しっぱなしにしても壁に到達できなくなって、必然的にすぐにゲームオーバーになる。
ところが、近年hypertappingと呼ばれるテクニックが発見されて、要するに、左に押しっぱなしにするより左ボタンを連射した方が速く移動することが分かった。この発見によりテトリスの世界大会から年配ゲーマーが駆逐されて、ティーンエイジャーが独自の持ち方で左右のボタンを連射するゲームになっていた。
それで、この子は40分プレイして何かの桁あふれまでやりきったってことだろう。
Re:キルスクリーン (スコア:2, 参考になる)
> 近年hypertappingと呼ばれるテクニックが発見されて
GIGAZINEによるとハイパータッピングを行うと指の筋肉に負担がかかり、手を負傷する可能性があるので
ローリングというさらなる新技術が登場したとか。
https://gigazine.net/news/20210427-nes-tetris-rolling/ [gigazine.net]
Re: (スコア:0)
お前ら、速弾き系のギタリストになれよ。
Re: (スコア:0)
その動かし方って、発見されるほどマイナーな操作だったんですね。
ディグダグでポンプを連打するより歩きながらモリを撃ち直した方が速いのも実は未知の裏ワザ!?
Re:キルスクリーン (スコア:2, 興味深い)
英語版Wikipediaによると、押しっぱなしは最初動いたあと16f待機して、その後は6fごとらしいから、5マス動かすのに0f+16f+6f+6f+6f = 34f、つまり秒間8.8連射以上で5回押さないと恩恵を受けられない。右手のボタンならともかく、左手の十字キーの連射速度なんだから、違いを実感できるほど速く押せる人がいなかったのは不思議じゃないと思う。
https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_(NES_video_game)#Speed_techniques [wikipedia.org]
Re: (スコア:0)
とんでもないスピードの連射で、思った回数どおりにきっちり正確に押せて、30分ぐらいゲームプレイを続けられるぐらいの指の負担で済む、というのを同時に満たした辺りが新発明。
ボタンは叩くには小さすぎるので表は指を置くだけ。ゲームパッドを変な持ち方して裏側を4本の指で叩いて押す、とかそういう。
他のゲームにも応用が利く可能性はある。「理論上は可能だけど、そんなスゴい連射は人間の手では不可能なので無理なテク」みたいなのが実用になって記録更新に繋がるかもしれない。…かもしれないし、訳の分からないゲームパッドの持ち方で操作できるほど単純なゲームはテトリスの類ぐらいしかそうそう無いのかもしれない。
Re: (スコア:0)
だいたいハイパーオリンピックでやられてたネタ、って思ったんだがhypertappingのhyperってそのhyperか…?
500円玉使ったりするのは多分レギュレーションでNGなんでしょうねぇ。
左右両手で交互にボタン押しとかやってたわ…。
テトリスも、押しっぱなしでの操作が苦手だから連射してたですね。
もっともヘボだからスピード限界とは一切関係なかったがw
Re: (スコア:0)
とにかく早い回数連打しまくればいいって話じゃなくて
今は4回連打する、次は3回、次は5回 みたいに回数が決まってるから500円玉どうこうの話じゃない
Re: (スコア:0)
ボタンのうえに被せて、押しっぱなしにするとボタンを最適なタイミングで押してくれるデバイスとか作ったら、ウケるかな。
AIは2021年に完全攻略済み (スコア:2)
キルスクリーン自体は2021年に発見されています
StackRabbitと言うAIプログラム(作者がAIと言ってる)があって、
このプログラムに延々とテトリスをプレイさせ続けると、レベル237で画面がフリーズすることが実証されてます
youtubeの動画
https://www.youtube.com/watch?v=l_KY_EwZEVA [youtube.com]
作者のgithub。ソースコードが公開されている様です
https://github.com/GregoryCannon/StackRabbit [github.com]
別コメにもあるように、コントローラーの新しい操作方法(ボタンの連射方法)が発見されたので
やっと人力だけでもキルスクリーンできるようになった様です
用語がおかしいっぽい (スコア:0)
というか解説記事とか見るとキルスクリーンってレベル29の事で、
新しい操作テクニックによりその先に行けるようになったって話っぽいが。
で、どこからだいぶ進むとカラーパレットがが壊れてブロックの色がおかしくなり、
更に進むとフリーズ・クラッシュする(今回のストーリーの事象が起きる)っぽいけど……
フリーズ・クラッシュの名称と原理と発生タイミングや条件はよくわからんかった。
今回の事例では1511ラインでのフリーズだけど、
親コメのツールでプレイさせた動画は3112ラインでフリーズ。
どちらもラインが消え終わりラインを詰める直前でのフリーズ。
ただ、ツールプレイの方はスコアの最上位桁が10で繰り上がりしなくなる形でカウント継続、
今回の動画だと9999....で飽和して停止。補助情報のオーバーレイの有無か仕様が違うかどっちだろう。
んで、人力でのカラーパレットバグ到達動画はフリーズせずにゲームオーバー。
オーバーフロー処理? (スコア:0)
999999は表示の限界で内部の変数の2進数としての限界ではないのではないか…ということは、ある一定数以上は全部999999と表示せよという処理は入っているということかなあ?ならばもうそこで「伝説のエンディング画面」でもよかったような?
Re: (スコア:0)
次のブロックが落ちるまでのウェイト処理が破壊されるとかメモリ破壊が進んだんじゃない?
例えばカウンタをVALで加算しつづけて一定になったら次のブロックを落とす処理をしてたとして(レベル上がったらVALを増やしてカウントの増加率を上げて難易度を上げる)、カウンタを増やすための変数VALが総消去数とかスコアの値で破壊されて0が入り
カウンタにずっと0を加算し続けていていつまで経っても一定の値にならなくなっているとか。
Re: (スコア:0)
フリーズは最後にレベルアップしてから次のライン消去時。
正確には消去ラインにあったブロックの表示を消し終わってそこを詰め直した表示になる直前。
落下速度やカラーパレットはレベルアップ毎に更新。
既にレベルアップ後のカラーパレットや落下速度は参照されてる筈だし、
消去ライン数は100の桁で10進数に直してないだけっぽいので
「((0x0F=15)×100)+(1×10)+(1)=1511」だからコケるような場所でもない。
レベルアップは10ラインごとらしいのでそこも境界値ではなさげ。
スコアは安定してカンストだから丸め処置して不変になっていそう。
「レベルアップ直後
Re: (スコア:0)
https://srad.jp/comment/4440947 [srad.jp]
によると、カラーパレットらしい。
Re: (スコア:0)
カラーパレットバグは色が壊れるだけで、そこはその記事の通り既に人力達成済み。
ライン数で1320ライン。
その後、1500ライン(今回の動画、レベルアップ直後の1ライン消し)だか
3100ライン(ツールによるプレイ、レベルアップを挟む4ライン消し)だかの辺りで
ライン消し終えて行を詰めるあたりでフリーズが起きる。
カラーパレットかも知んないけど違う気はするかなぁ……
98VM2で (スコア:0)
少し嵌まっていた頃を思い出し!
Re: (スコア:0)
KATALITH?
Re:98VM2で (スコア:1)
// これはnlith
動画数回見直した (スコア:0)
最初見た時は999999に達することでフリーズしたのかと思いきや
そうではなくてすでに最初の方で999999には達してることに気付いたのが2回目
さらに3回目も見直して999999以外に継続してインクリメントされてるスコア表示があることに気付き
4回目にそっちのスコア見ながら快挙の瞬間をようやく共有できた。
この非正規なスコア表示はどうやって実現してるのだろう?
言葉の問題だけど (スコア:0)
一度クリアした(というか続行不能状態にした)ことを完全攻略と呼べるのか?
完全攻略というと、どんな順でテトリミノが落ちてきても攻略できる手順を発見したとか、あるいは乱数のシードごとに攻略可否を決定する全パターンを網羅したとか、そういう状態じゃないのか。
ただ、俺はテトリス下手くそなので、この人がこんなに長時間集中して正しいプレイを続けられることを単純に尊敬する。
Re:言葉の問題だけど (スコア:1)
言葉の問題というなら、この話題は「ゲームとしてのテトリスの攻略」ではなく、ゲーム継続が不可能になるまでやり続けたことをもって「NES版テトリスを攻略した」と言ってるわけですね。
他のプラットフォームのテトリスは、ハイパータッピングとかローリングとかのテクニックを使っても届かないレベルまでプレイが続行できるかもしれないし、もっと早いうちにどっかのカウンタがオーバーフローして止まっちゃうかもしれないってことですね。
※誰かメガドラ版で挑戦しないかな。
Re:言葉の問題だけど (スコア:2)
今どきのテトリス公式ルールというかガイドラインだと、無限回転やスーパーローテーション、ホールドなどが定められており大分無茶なプレイが続けられます
テトリス99と同じ感覚でGB版テトリスをやると接地が早すぎて即ゲームオーバーするのがよくある話
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9 [wikipedia.org]
https://www.youtube.com/watch?v=zHI4Ycx5b5g [youtube.com]